Nos adentramos en la frenética campaña de DOOM

Estamos sentados en un pequeño cine, en el estudio que id Software tiene en Richardson (Texas). Acabamos de probar uno de los primeros niveles de la campaña de DOOM para juego en solitario, y dentro de un rato nos enfrentaremos a un nivel posterior. Pero, de momento, vemos cómo el afable director creativo de DOOM nos hace una demostración. Y en fin… es una pasada.

Martin se gira hacia nosotros mientras sostiene el mando. «No estoy jugando para exhibirme«, afirma antes de empezar.

«Voy a hacerlo como si estuviera solo; me gusta jugar lo más rápido posible. Puede parecer que voy dando tumbos de un sitio a otro, pero así es como juego normalmente».

Y lo dice en serio. Es esa analogía de que jugar a DOOM es como ser Bruce Lee en un parque de skate con una escopeta, que a Martin tanto le gusta utilizar. Pues es esto. Lo vemos volar por un nivel a mitad del juego llamado Lázaro, ambientado en unas relucientes instalaciones que la UAC tiene en Marte y que han sido invadidas por demonios del infierno. Aunque al principio no llama mucho la atención (Martin hace puré a varios enemigos, simple carne de cañón, mientras avanza por un pasillo resplandeciente que pronto queda cubierto de sangre y tripas de demonio), no tarda en llegar a lo que el equipo de Martin conoce coloquialmente como uno de los numerosos «parques de skate» de DOOM: una especie de arena abierta con varias alturas y llena de engendros del infierno, incluidos algunos pesos pesados, como los enormes mancubus o los implacables revenants.

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Aquí es donde empieza el espectáculo de verdad; Martin parece estar en todas partes al mismo tiempo. Sube a un nivel superior de un salto y dispara plasma a un demonio. Se deja caer y utiliza un lanzamisiles modificado para provocar una gran explosión detrás de un caballero del infierno jadeante. Saca la ametralladora gatling para acribillar rápidamente a varios enemigos. Hace tambalearse a un demonio, luego a otro, y luego se abalanza para ejecutar al primero y, al momento, se carga al segundo con una ráfaga explosiva de su escopeta de combate modificada. Tal y como había prometido enseñarnos, está haciendo zapping, que es como llaman en id al cambio de armas instintivo y casi instantáneo que los jugadores pueden llevar a cabo en cuanto aprenden a manejarse con el selector de armas. Una leve pulsación, un toque rápido… y el selector de armas ni siquiera llega a aparecer.

«Cuando lo dominas, te sientes el amo del cotarro«, afirma sonriente Martin. «Cambias de un arma a otra a toda velocidad, en plan…«, Martin hace una pausa para imitar el sonido de unos disparos rápidos, «pum, pum, pum«. Nos hacemos a la idea.

Pero Martin no solo está exhibiendo su control. También nos está mostrando algo que todavía no hemos visto en acción: el sistema de progreso de los jugadores. Aunque id todavía no estaba preparada para desvelar la mecánica del sistema, quería ofrecernos un avance de cómo los jugadores podrán personalizar las habilidades para adaptarlas a su estilo de juego.

En este caso, Martin se centra en la velocidad pura y dura. Ha tomado varias decisiones que le permitirán hacer todo con más rapidez. ¿Pasar a otra arma? Más rápido. ¿Cambiar la modificación del arma? Más rápido. ¿El movimiento? Más rápido. Y, lo mejor de todo (teniendo en cuenta que Martin es un fanático confeso de las ejecuciones), su marine de DOOM obtiene un aumento de velocidad temporal cada vez que consigue una ejecución. Esto, por cierto, es acumulable: cuantas más ejecuciones seguidas consigáis, mayor será cada aumento. Y por si toda esa velocidad no fuera suficiente, Martin ha configurado a su marine para que se comporte como una aspiradora y absorba salud y munición a mayor distancia. Así no necesita parar entre baja y baja para hacerse con los objetos que expulsan los demonios (aparte de toda la sangre y las tripas).

Pero si lo vuestro no es la velocidad, no pasa nada. Hay muchas formas de personalizar al marine y (esto es crucial para id Software) el jugador nunca se verá limitado permanentemente por las decisiones que haya tomado. Digamos que, en un nivel especialmente brutal, queremos dar prioridad a la defensa frente a la destreza. No hay problema; solo tenemos que cambiarlo. O a lo mejor queremos hacer una pasada rápida por un nivel. ¡Lo cambiamos de nuevo! «Nunca lamentaréis vuestras decisiones», promete Marty Stratton, productor ejecutivo. «Queremos que os sintáis al mando, sea cual sea vuestro estilo». Stratton también añade que en DOOM no hay «micropasos»: todas las mejoras obtenidas serán significativas y relevantes.

Velocidad, artillería… y motosierras

Aunque ver a Martin jugando a su propio juego fue impresionante, no fue nada comparado con lo bien que nos lo pasamos cuando pudimos jugar a DOOM por nuestra cuenta. Empezamos en un nivel llamado Op Res, la segunda misión del juego. Nuestro objetivo es abrirnos paso por unas instalaciones marcianas y llegar a unas antenas de satélite que nos desvelarán el origen de la invasión.

Lo primero que notamos es que somos rápidos. De hecho, somos más rápidos que casi cualquier enemigo del juego, nos explica Stratton; lo cual tiene sentido en un juego en el que el movimiento es clave para la supervivencia. «Hay que moverse constantemente», afirma Stratton. «En DOOM hay que correr, saltar, desplazarse en círculos… Si te quedas quieto, mueres». Stratton insiste en que el movimiento es nuestra única defensa, nada de agacharse ni de ponerse a cubierto. La única forma de obstaculizar la línea visual de un demonio es moverse sin parar.

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Naturalmente, DOOM hace todo lo posible para que el jugador no deje de moverse. Para empezar, no hay recarga. Y la munición es bastante abundante… siempre que no dejéis de moveros y de matar. Ahí es donde entran en juego las ejecuciones: no solo sirven para rematar a los enemigos de forma brutal y divertida, sino que también hacen que suelten más munición y salud. En resumidas cuentas, Stratton afirma que no deberíamos tener miedo a usar todas las armas.

«Hay que usar la herramienta más adecuada para cada situación«, aconseja Stratton. «Si solo os quedan 10 cohetes, no hace falta conservarlos. A la porra. ¡Usadlos!«.

En Op Res también descubrimos la motosierra, un arma especial (una de las dos que no forman parte del selector de armas; la otra es la BFG). La motosierra, asignada a los botones de dirección del mando, puede matar con un solo impacto, aunque tiene algunos inconvenientes. El primero es que necesita combustible para funcionar, y es una de las pocas cosas que escasean en el juego. El segundo es que, cuanto mayor sea el enemigo, más combustible hará falta. Pero no creáis que la motosierra es solo una especie de chollo que permite librarse de todos los demonios; lo bueno de las bajas con la motosierra es que generan muchísima munición. «Si os queda poca munición, buscad un enemigo al que matar con la motosierra», explica Stratton. O, como sugiere Martin, aseguraos de tener combustible para la motosierra antes de adentraros en una arena. De ese modo, si utilizáis armamento pesado, como el lanzamisiles, siempre podéis sacar la motosierra y cargaros a algún enemigo de baja categoría para reabasteceros. «Es como una especie de comodín que permite obtener munición cuando hace falta», asevera Martin.

Directos al infierno

Op Res es sangriento, brutal, sádico y divertido. También fue una excelente introducción a la mecánica de juego y nos ofreció la oportunidad de utilizar la pistola y la escopeta de combate para masacrar a carne de cañón, como los lentos poseídos o los imps (mucho más ágiles), además de experimentar nuestra primera arena (en la que nos mataron varias veces, por cierto). Pero la gran prueba para nosotros fue el Reino de los Titanes.

El Reino de los Titanes es un nivel posterior ambientado en el infierno o, para ser precisos, en el interior del cuerpo de una especie de ser descomunal que lleva mucho tiempo muerto en el infierno. Dicho nivel nos puso a prueba con una acometida incesante de distintos demonios que nos obligaron a movernos aún más rápidamente y a usar las ejecuciones de forma estratégica. Cada vez que conseguíamos que un demonio se tambalease, surgía la oportunidad de realizar una violenta ejecución que nos servía para recuperar salud y munición. También podíamos cargárnoslo de un disparo desde lejos. O dejarlo ahí durante un cuarto de segundo para acribillar a otro demonio y volver inmediatamente para rematarlo. Las ejecuciones dependen de cada situación (no es habitual ver la misma dos veces seguidas) y son fulminantes, nunca interrumpen la acción. Nuestra única pega es que nunca conseguimos hacer que un demonio se tambalease cerca de una pared. Martin nos dijo que «las paredes también influyen en las ejecuciones, así que si veis a alguien cerca de una, probad a ver cómo le estampa la cabeza a un demonio contra ella».

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También vimos en detalle el sistema de modificaciones para las armas, que ofrecen gran variedad de nuevas opciones estratégicas. La modificación de detonación a distancia del lanzamisiles sirve para todo: desde causar daño por dispersión hasta conseguir un impacto letal detrás de un demonio escudado o blindado. La ráfaga triple de la escopeta resultó perfecta para despejar espacios a distancias cortas, aunque devora la munición. La pistola resulta más potente con un disparo cargado, aunque tarda unos instantes en hacerlo. El fusil de asalto pesado puede modificarse para disparar micromisiles que se despliegan en abanico (perfectos para librarse de grupos de enemigos a media distancia). También nos pareció útil el disparo de aturdimiento del fusil de plasma, que nos salvó en varias ocasiones en que nos vimos rodeados por enemigos pesados. Las modificaciones se activan sin complicaciones (en un mando, basta con usar el gatillo izquierdo) y casi todas las armas cuentan con dos distintas, lo que amplía las posibilidades a la hora de enfrentarse a cualquier situación. El cambio de modificación también se produce en tiempo real con solo pulsar un botón, lo que, por ejemplo, permite alternar rápidamente entre los disparos a ráfagas y los disparos explosivos de la escopeta.

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Todas estas armas resultan necesarias para enfrentarse a los distintos enemigos. «Una de las características de DOOM es que los enemigos se comportan como piezas de ajedrez», explica Stratton sobre los demonios. Al ir jugando, empezamos a entender lo que cada arma podía hacer a los enemigos en las diversas situaciones. Aunque solo jugamos 90 minutos a la campaña para un jugador, pudimos hacernos una idea bastante clara de lo que hace falta para sobrevivir, ya sea en los gélidos pasillos de las instalaciones de la UAC en Marte o en las pegajosas profundidades del infierno. Está claro que tardaremos un poco en ser tan buenos como Martin (nos faltó tiempo para poder hacer zapping como los profesionales), pero resulta evidente que DOOM es un juego de habilidad… y totalmente distinto a los shooters que hay ahora mismo en el mercado. Lo importante en DOOM no es solo matar demonios, sino hacerlo con estilo. Importan tanto las decisiones como la velocidad a la que las tomes.

«Al jugar a DOOM te conviertes en el coreógrafo de tu combate«, afirma Stratton.

Y a juzgar por nuestra experiencia, y tras haber visto a Martin jugar con su estilo característico, no podríamos estar más de acuerdo.

@ReyesdelMando Los Reyes del Mando
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