Análisis: Street Fighter V

No fue sólo un martes. Por José Antonio R. Grande.

Para usted, el día en que Bison honró a su aldea fue sin duda el día más importante de su vida. Pero para mí… sólo fue un martes”. La réplica que el M.Bison interpretado por Raúl Julia daba a Chun Li en la película Street Fighter: La Última Batalla (1994) se ha convertido en una de las frases más reconocibles en el mundillo de los juegos de lucha. No es de extrañar que Capcom se decidiera a traernos su nueva y esperadísima obra a PC y PlayStation 4 (versión analizada) un 16 de febrero, martes. Y al igual que ocurre con la ya infame película protagonizada por Jean-Claude Van Damme, la principal reacción que genera este Street Fighter V es la de preguntarnos: ¿por qué? ¿Por qué el producto que tenemos entre manos ha visto la luz?

Tras meses de espera, tras el constante goteo de noticias, vídeos y revelaciones, y con el impecable Street Fighter IV como precedente, el hype en torno a la nueva obra de la compañía nipona, experta en esto de crear juegos de darse guantazos, estaba desbordado. Pocos podíamos imaginarnos la que se nos avecinaba.

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Esta generación de consolas ha visto lanzamientos desastrosos. A la mente se me vienen los de Driveclub, en PS4, o Batman: Arkham Knight, en PC. Pero Street Fighter V los ha barrido con un perfect.

Aquellos que decidieron enfundarse los guantes y atarse la cinta a la frente el día de salida del juego se encontraron con un modo para 1 jugador paupérrimo, un online inoperante y un modo entrenamiento. Y para de contar. Esto es lo que ofrece el juego de lucha más esperado desde 2009. No hay rastro de un modo arcade, donde avanzar por una serie de combates contra la máquina en dos o más rounds hasta llegar al jefe final, darse el gustazo de derrotarlo y ver el desenlace del luchador escogido. No hay rastro de los desafíos, esta suerte de entrenamiento de combos que tan buena acogida tuvo en la cuarta entrega. Por no haber, no hay ni siquiera la posibilidad de jugar combates sueltos contra la máquina.

Y es que Street Fighter V adolece de los mismos problemas que son ya la seña de identidad de esta nueva etapa en la historia del ocio electrónico. Juegos que ven la luz incompletos, con escasez de unos contenidos que las propias compañías tienen pensado añadir en el futuro como si de una colección por fascículos se tratara, escudados en la longevidad de un proyecto, del juego a largo plazo y las actualizaciones.

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Desde el primer momento se nos ha intentado convencer de que Street Fighter V es un juego pensado para atraer a un público nuevo, no iniciado en los juegos de lucha. Y en cierto modo lo consigue: la jugabilidad es lo suficientemente simple y adictiva para enganchar al menos diestro en el arte de sacudir. Pero los éxitos del sistema de juego de Street Fighter V quedan ensombrecidos por el conjunto en el que está incrustado, hasta el punto de espantar al jugador menos sensibilizado que se ha comprado lo nuevo de Capcom por recomendación de un colega.

Si tradicionalmente el modo arcade era el modo de juego en el que irse familiarizando con los personajes, sus estilos de combate y motivaciones para, al final, elegir un favorito, aquí ha sido sustituido por un modo historia en el que se explica brevemente el por qué de la presencia de dicho personaje en el juego a través de viñetas sosamente dibujadas, aliñadas con dos o tres combates, como mucho, a un round contra una máquina con la inteligencia artifical de un niño de tres años.

Tras la poco más de una hora que nos llevará completar este modo historia con todos los personajes, tenemos a nuestra disposición un modo supervivencia en el que ir superando combates contra la máquina, nuevamente a una ronda, con dificultad progresivamente aumentada, y que, de superar todos los niveles, nos servirá para desbloquear colores para el atuendo de nuestro personaje. Si bien es un entretenimiento decente al principio, la idea de tener que superar más de 100 rondas con todos los personajes para desbloquear todos colores no resulta especialmente atractiva, y lo más probable es que este modo supervivencia caiga en el olvido una vez la tienda del juego permita acceder a los desbloqueables.

Porque sí, queridos, actualmente acceder a desbloqueos tales como trajes alternativos o nuevos personajes es imposible hasta que en Capcom se decidan a darnos acceso a una opción que por el momento se encuentra cerrada al paso en el menú principal: la tienda. A partir de marzo, en principio, podremos canjear nuestro fight money, el dinero que el propio juego nos va dando según invirtamos tiempo en él, en diferentes contenidos. Aunque se nos ha prometido que todo el contenido básico lo podremos obtener gratis, sólo con nuestra dedicación, no es menos cierto que también se ha anunciado contenido pemium al que únicamente se podrá acceder de la manera habitual, esto es, sacando la tarjeta de crédito.

Por último, tenemos a nuestra disposición un completísimo modo entrenamiento, de visita obligada, repleto de opciones y registros para poder configurar a nuestro gusto todo lo que se nos ocurra para corregir errores, practicar combos y ensayar estrategias.

A la hora de medir nuestras fuerzas contra otros rivales disponemos del clásico versus para dos jugadores y el modo online. Y aquí viene el otro gran problema de Street Fighter V: han limitado tanto la experiencia para 1 Jugador, centrándose en una experiencia competitiva online, para que, al final, resulte que el online funcione rematadamente mal. Durante la primera semana de vida del juego era literalmente imposible encontrar una partida. Problemas de matchmaking, lag, personajes que se teletransportan por la pantalla, desconexiones incluso en partidas offline, caídas de servidor… Después de tres betas y numerosos testeos parece increíble que en Capcom no estuvieran preparados para dar servicio a sus usuarios. Es cierto que, tras varias sesiones de mantenimiento de servidores, en el momento de escribir este análisis la experiencia online ha mejorado hasta cierto punto, pero esto ha servido para descubrir problemas nuevos como la falta de penalización a aquellos jugadores que deciden abandonar la partida antes de tiempo en vista de una derrota inminente. Notoria es también la imposibilidad de crear salas para sesiones de juego con más de dos jugadores. Se acabó el juntarse con tres o más colegas para echar un Street Fighter online. Es incomprensible tanta falta de previsión.

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Jugabilidad.

Una vez agarramos el mando/stick, Street Fighter V se siente como se esperaba: un juego de lucha sólido, robusto y calculado hasta el último frame. Los que, como yo, le echasteis horas a la cuarta edición de la saga, os toca cambiar el chip y redescubrir un juego que, sin dejar de ser el Street Fighter de siempre, da una vuelta de tuerca más a su sistema.

Desaparecidos quedan los focus attack, seña de identidad de Street Fighter IV, para dejar paso al V-Skill. Pulsando puño medio y patada media simultáneamente, cada personaje realizará una habilidad propia, permitiendo, por ejemplo, a Ryu absorber un golpe o a M.Bison devolver un proyectil a su contrincante. Junto a esto se ha incorporado el V-Gauge, un nuevo medidor que irá rellenándose conforme avance el combate y que nos permitirá, una vez repleto, activar el V-Trigger, que, al igual que el V-Skill, tiene diferentes usos según el personaje: todos los movimientos de Chun Li golpearán dos veces en vez de una por tiempo limitado o permitirá a Dhalsim lanzar una alfombra de fuego que irá restando la vida del contrario poco a poco. El racionamiento de esta V-Gauge aporta un nuevo grado de elemento estratégico, pues para algunos personajes vale más gastar una porción de esta barra para apartarse de encima a un rival que no deja de acosarnos, ejecutando el llamado V-Reversal, mientras que para otros es más importante ahorrar para poder activar el V-Trigger y desatar todo su poder.

La intención de Capcom de simplificar su creación para atraer a nuevos jugadores se puede comprobar en la eliminación de técnicas avanzadas, o exploits, según a quién se pregunte, que tan buenos resultados dieron en Street Fighter IV como el plinking o los option selects. La distancia entre buenos y malos jugadores se ha estrechado. Si bien es evidente que un buen jugador tiene más probabilidades de ganar, los menos duchos en las artes marciales virtuales pueden albergar la esperanza de ganar a base de pulsar botones sin mucho sentido.

Pero para ello hay que saber escoger el avatar adecuado, y Street Fighter V pretende ponernos las cosas fáciles. El plantel está compuesto por 16 combatientes lo suficientemente diferenciados entre sí para satisfacer a todos los gustos. Aunque puede parecer un número escaso en comparación con otros juegos de lucha, también es cierto que de esta manera se permite obtener un mayor conocimiento de cada personaje y descubrir qué estrategias funcionan contra unos y otros. No obstante, y teniendo en cuenta que la criatura está en sus primeras semanas de vida, la sensación que deja este plantel de luchadores es de que quizá no se haya compensado todo lo bien que debería, y que la diferencia entre personajes que son objetivamente buenos y malos es más amplia de lo deseable. Si estamos en lo cierto o no, sólo el tiempo lo dirá.

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Audio.

Cada golpe, patada o shoryuken se siente como debe gracias a un apartado sonoro que cumple a la perfección con su objetivo de aportar contundencia a cada acción.

La banda sonora, por otro lado, tiene luces y sombras. La mejor parte la aportan, sin duda, los temas de cada personaje, tanto las nuevas versiones de temas clásicos como los creados para los recién incorporados (mención especial para los de F.A.N.G o Rashid). El resto de tonadillas no pasan de ser un ritmo machacón al que no le prestaremos mucha atención mientras navegamos por los menús.

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Gráficos.

La apuesta por las 3D llevada a cabo por Street Fighter IV se extiende aquí con igual éxito. El diseño de los personajes mantiene ese tono caricaturesco y exagerado tan característico de la anterior entrega, pero en esta ocasión se ha intentado dar un pequeño paso hacia el realismo con modelos más definidos y rasgos menos desproporcionados. En unos casos queda muy bien, como con Cammy, y en otros el resultado es sencillamente grotesco. Sí, Birdie, te miro a ti.

Cada golpe y movimiento especial está perfectamente adornado con efectos de luces y partículas que añaden intensidad y atmósfera a las peleas. Por su parte, los escenarios han quedado en un segundo plano. Ninguno de los once presentes destaca de manera especial. No esperéis encontrar escenarios tan carismáticos como la estatua de Sagat o la jaula flamenca de Vega. Y al final, la tan cacareada interactividad ha quedado relegada a un par de animaciones en el escenario de China y a alguna boca de riego o cartel que se desprende si lo golpeamos.

El juego corre a 1080p y 60fps. O, mejor dicho, lo intenta. En la versión de PS4 se pueden observar caídas puntuales de frame rate en escenarios con muchos efectos simultáneos. Sin duda habrá un parche que corrija este desliz en un futuro próximo, pero le hace flaco favor a un producto de por sí no falto de problemas.

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Conclusión.

Cuesta mucho comprender lo que ha sucedido con este Street Fighter V. No me cabe en la cabeza que alguien haya podido pensar que era buena idea publicar uno de los juegos más esperados de esta generación de la manera en que ha sido publicado. Podemos elucubrar mil teorías: que prefieren lanzarlo ya para aprovechar el tirón de los e-sports y que el juego llegue rodado a la parte álgida de la temporada, o que quizá necesitaban ingresar dinero en las arcas con urgencia.

Sea como fuere, lo único cierto es que no hay nada en esta nueva iteración de la afamada saga de Capcom que no exude la palabra decepción. Decepción por lo que podía haber sido: el mejor juego de lucha de esta generación; y lo que en realidad es: un producto preso de su tiempo, carente de contenido y supeditado a las actualizaciones y a la viabilidad de un online demasiado volátil como para reposar toda la responsabilidad sobre él.

Los más optimistas dirán que esto acaba de empezar, que con el paso del tiempo irán añadiendo contenido, solventando los problemas y que, en el fondo, quien se adentra en el universo Street Fighter sabe que es una relación a largo plazo. Pero esto no puede servir para justificar el desembolso que hay que realizar para poder adquirir este Street Fighter V tal y como nos ha llegado.

Como juego de lucha, es de 9. Como producto de venta al público, un 1. Lo tenéis fácil para adivinar la nota.

Pros.

La base que hace que los Street Fighter sean magníficos juegos de lucha se mantiene.
Las nuevas habilidades encajan a la perfección en el sistema de juego.
Luchadores bien diferenciados entre sí.

Contras.

Ausencia de modos básicos en un juego de lucha.
Su contenido actual no justifica su precio de salida.
Modo online inestable.

Nota.

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Para Los Reyes del Mando ha sido un gran placer contar con la colaboración de José Antonio R. Grande, dos veces campeon en juegos de lucha de nuestro torneo #TributoalMando, un luchador virtual de altísimo nivel y gran conocedor de la saga Street Fighter. ¡¡Muchas gracias Campeón!!

@ReyesdelMando Los Reyes del Mando

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5 comentarios en “Análisis: Street Fighter V

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