Las superbikes dominan el asfalto, o por lo menos lo intentan. Por Rafa Suárez Muriel
Las motos de Superbike han evolucionado de forma sorprendente en los últimos años (motor y electrónica) y, a menudo, en algunos circuitos los mejores pilotos del campeonato han conseguido acercarse a los tiempos de MotoGP (la diferencia se calcula en un par de segundos). El paquete neumático-chasis propuesto por los derivados de producción es más fácil de manejar que un prototipo de la máxima categoría que requiere un estilo de conducción extremadamente limpio: por el contrario, las motos SBK tienden a moverse mucho, son más nerviosas y menos rígidas.

Y sobre todo permisivo: es mucho más fácil encontrar las buenas sensaciones y el límite con estos coches de carreras que en una MotoGP. Esto es en resumen lo que ocurre en los esperados SBK 22 de Milestone, especialmente para los que vienen de la serie MotoGP desarrollada por la misma casa. Bastan un par de vueltas en Misano para notar las diferencias de videojuego entre la Ducati Panigale V4R de Álvaro Bautista propuesta en SBK 22 y la Ducati Desmosedici de Pecco Bagnaia en MotoGP 22: el modelo físico es diferente (independientemente del peso del piloto/moto) y es apreciado por eliminando cualquier tipo de ayuda electrónica.
Jugabilidad
Desde el frenado hasta la velocidad máxima, inmediatamente te sientes más indulgente al dominar la Kawasaki Ninja ZX-10RR de Johnny o la Yamaha R1 de Toprak en comparación con una moto MotoGP.

Advertencia: esto no significa que puedas entrar en la curva a toda velocidad mientras frenas sobre dos ruedas al mismo tiempo que hacía el mítico Kevin Schwantz. Es decir, el chasis/marco, el sistema de frenos (los discos son simplemente de acero para las Superbikes, de carbono para las MotoGP), los neumáticos (Pirelli por un lado, Michelin por el otro) y el peso de la moto (un derivado pesa 168 kg contra los 157 kg de un prototipo) tienen un impacto diferente en la física del juego. Para reproducir esta permisividad, Milestone ha optado por un enfoque menos punitivo (aquí la revisión de RiMS Racing, por ejemplo) y menos complejo que su propia simulación dedicada a MotoGP: el modelo físico implementado es probablemente una versión revisada y modificada del desarrollado. para la primera clase de prototipos. De hecho, es posible experimentar trayectorias y puntos de cuerda en SBK 22 que son imposibles en MotoGP 22. Ni que decir tiene que esperábamos algo más detallado, quizás a medio camino entre lo vivido en RiMS Racing o en la propia serie de MotoGP.

La oferta de contenidos de SBK 22 es más bien mínima: tutoriales, modos rápidos (posibilidad de jugar un campeonato completo, un fin de semana de carreras o una contrarreloj), la habitual Carrera imprescindible y un sector multijugador. Sin embargo, es posible personalizar la experiencia dentro y fuera de la pista según tus necesidades: desde la agresividad de la IA hasta la severidad de la dirección de la carrera (banderas negras y penalización por vuelta larga) o la ayuda disponible, no hay nada que hacer. quejarse de. . Milestone ha dado mucho espacio a la personalización incluso si el editor parece limitado.
En cuanto al contenido adicional, aún no sabemos si se añadirán otras categorías menores (Supersport 300) o alguna leyenda de SBK pero seguimos siendo optimistas. La carrera está en línea con lo que ya hemos experimentado en las producciones de Milestone. Nuestro piloto tiene la posibilidad de buscar un contrato en un equipo oficial o de fundar su propio equipo. Nos encontramos gestionando contratos, mejorando el personal técnico disponible, desarrollando la moto y consiguiendo los objetivos preestablecidos: todo ello con la mirada puesta en el presupuesto y calendario de compromisos. Un modo Carrera sencillo y jugable muy similar al de MotoGP 22: las novedades se posponen para el próximo año. En el frente multijugador, los desafíos están disponibles en Superpole, Races, Time Trials y más: más o menos lo que encuentras en la versión para los prototipos del mismo Milestone.

Si por las animaciones de los pilotos da la sensación de que Milestone ha tomado prestados varios rasgos de MotoGP 22, no cabe duda del sonido de la Ducati Panigale V4R o la Kawasaki Ninja ZX-10RR: son novedades. Cabe señalar, entonces, que a diferencia de MotoGP 22 en SBK 22 no hay ningún tipo de comentario técnico, ni Max Temporali, ni Edoardo Vercellesi. Notas positivas también para la IA gestionada por A.N.N.A. (el sistema basado en redes neuronales lanzado en MotoGP 19) que limita la formación de trenes y las colisiones traseras en la pista.
Los pilotos gestionados por la CPU “advierten” la presencia del jugador y de los demás oponentes y ya no siguen la trayectoria habitual preestablecida y también demuestran ser capaces de explotar los errores de los demás. Los treinta años de historia de los derivados de producción están salpicados de duelos épicos (Foggy y Chili en Assen en 1998) y contactos al límite entre los pilotos, como los que hemos visto esta temporada entre Rea, Bautista y Razgatlioglu: en SBK 22 hay No faltan los toques, las colisiones traseras (despegamos subiendo a la parte trasera de la bicicleta de un oponente) y las entradas ignorantes. Lastimosamente, las peleas a puñetazos y manos en el casco aún no las han sumado…

Gráficos
Una sensación de deja acompaña al jugador cuando sale a la pista: las motos (son preciosas), las cinemáticas (las animaciones y los rostros definitivamente se pueden mejorar) y algunas pistas resultan bastante familiares para aquellos que han jugado una de las últimas. ediciones de MotoGP. Probado en PlayStation 5, SBK 22 fue apreciado desde las primeras vueltas en la pista por una buena fluidez, incluso faltaba el efecto “wow” que se experimenta con otros títulos (aquí la revisión de F1 22): ventanas emergentes y fallas allí no faltaba, mientras que el asfalto en ciertos circuitos -como en MotoGP 22- se caracteriza por un efecto “lavado” muy extraño.

La lluvia en algunas pistas es creíble, menos en otras. En cualquier caso, se ha mejorado el contorno de la pista y se reproducen con gran figu- ra las doce pistas del campeonato. En cuanto a las animaciones de Rinaldi, Redding y el resto de fenómenos de SBK, hay poco de qué quejarse: en general son buenas y, en comparación con los pilotos de MotoGP 22, hay una menor tendencia a soltar la pierna antes de una frenada. Los rostros de los 24 pilotos son bastante parecidos a sus homólogos reales (pelo aparte), algunos muy parecidos y otros no.
Sonido
Si bien no la mayor parte de los juego de conducción se toman la molestia de diferenciar los sonidos de los vehículos en función de la marca, SBK 22 sí que lo hace. Cada fabricante de motos, ya sea Ducati, BMW, Yamaha o Kawasaki tienen un sonido propio. Haciendo que la experiencia de juego con cada una sea única. Tanto es así que en momentos en los que estemos a punto de perder el control de la moto, el sonido del propio motor nos indicará que algo no anda bien del todo, por lo que debemos estar alerta a nuestros propios movimientos.
Por si fuera poco, en todo momento nos envolverá una excelente banda sonora, siendo nuestra fiel acompañante en los diferentes menús e interfaces del juego. Es importante destacar aunque no parezca relevante que no cae en la repetición ni se hace pesada en ningún momento. Ya que hay otros juegos donde este apartado termina resultando molesto con el paso del tiempo.
Conclusión
Sin infamia, sin elogios, el regreso de Milestone al mundo de las Superbikes. Esperábamos algo más, es inútil negarlo: el conjunto milanés se ha limitado a hacer lo estrictamente necesario. SBK 22 es una simulación interesante en general, limitada en contenido (las otras categorías carecen trivialmente) y vendida a un precio económico. En cualquier caso, recomendamos el juego a los fans de Bautista y Rea.
Pros
- Jugabilidad con cierta profundidad
- Modo de carrera completo e interesante.
- Precio accesible
Contras
- Modelo de conducción demasiado desafiante
- Modos De juego insuficientes
- Gráficamente justo
Nota

@rafasumu Rafa Suárez Muriel
@ReyesdelM Los Reyes del Mando