Los eSports han sido los protagonistas de Gamelab 2017 el primer día


Ilusión por el reencuentro y expectativas muy altas. Estos sentimientos se palpaban entre los asistentes de la primera jornada del Gamelab 2017, que ha dado comienzo hoy en Barcelona.

Atraído por el relevante elenco de ponentes, el público ha asistido expectante y altamente participativo a todas las ponencias que se han ido celebrando sin pausa.

Enric Álvarez de Mercury Steam fue el encargado de inaugurar este decimotercer congreso del videojuego reflexionando sobre el género ‘shooter’, en el que se han adentrado con una curiosa apuesta. ¿Qué pasaría si se pudiera jugar una aventura desde los dos lados? A esta pregunta trata de dar respuesta con Raiders of the Broken Planet, un ‘shooter’ asimétrico que aún en beta se califica como tripe A independiente. “Desde Perfect Dark en 2000 no ha habido otro juego que se planteara de esta manera. Por eso, cuando en 2014 se acabó la trilogía Castelvania para Konami, el estudio pensó que era el mejor momento para lanzarse a esta aventura. Queríamos probar a dividir el estudio y tener un producto con el modelo tradicional y tener otro más arriesgado que nos permitiera tener el control”, explicó el CEO de Mercury Steam. “Raiders introduce la narrativa como variable, no va solo de enfrentar personajes y habilidades. Nuestro reto es crear misiones que los jugadores encuentren atractivas”, comentó Álvarez destacando la importancia de sincronizar la evolución del juego con los jugadores y sus demandas y que debe crecer alrededor de la comunidad.

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El siguiente en subir a la palestra fue Hilmar Veigar, que ha liderado el crecimiento de CCP Games es de su nombramiento como director ejecutivo en 2004, quien reflexionó sobre la dificultad de realizar cambios y la necesidad de comunicarlo de la forma correcta a los jugadores que al final son los que ayudarán a introducir el videojuego y crear comunidad. Unos jugadores que son clave y orgullo para la compañía: “EVE tiene los jugadores más implicados del mundo, se ve en las narrativas que crean, en lo que crean como comunidad”. Para Veigar, Asia es uno de los referentes del sector y que hay que observar atentamente. “Siempre he prestado mucha atención a lo que pasa en Corea pensando que lo sucede allí me pasará a mí a los 5 años”, algo de lo que se cercioraron con EVE Online.

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Otro de los temas de reflexión giró en torno a las formas de pago. “Empezamos a usar los créditos electrónicos porque había jugadores que no querían pagar con tarjeta. Los jugadores empezaron a hacer transacciones”, comentó Hilmar. Un campo en el que aún hay mucho camino por delante, apuntó, aún falta por determinar cómo gestionar las monedas virtuales o cómo introducir el dinero. “Vivimos en un mundo en el que el dinero va a desaparecer porque no sirve para su propósito”, aseguró Veigar. Como reto, se han propuesto intentar que la economía virtual no sea tan mala como la real.

No me resulta difícil pasar de los juegos a la economía virtual porque son simplemente capas. De hecho EVE se puede describir como un mundo virtual aunque se lanzara antes de que se acuñara el término”, explicó. Su incursión en la Realidad Virtual se remonta a 2012, momento en el que se presentó EVE VR y posteriormente llegó EVE Valkyrie. “Cuando mirábamos hacia el futuro de la Realidad Virtual sabíamos que iba a haber altos y bajos, lo complicado es saber cuándo va a pasar”, reflexionó Veigar ante el auditorio, reconociendo que tras el auge en 2016 ahora estamos en el momento del desencanto o de la decepción. El obstáculo principal en la actualidad: el precio. “Hay mucha gente que tiene curiosidad pero no sabe si vale la pena gastase en dinero. Creo que una vez que la gente lo prueba, le gusta y se engancha. Es fundamental bajar el precio”, recomendó.

El veterano Sam Lake, creador de Max Payne y de Alan Wake, ha sido otro de los ponentes más esperados. Actualmente es director creativo de Remedy Entertainment, donde trabaja en los próximos juegos del estudio, incluyendo un proyecto con el nombre en código ‘P7’ que, tal y como avisó, “no es un Alan Wake 2”. Como no podía ser de otra manera Lake destacó la importancia de los guiones y las historias en el éxito de los juegos. Y este es un aspecto que se cuida mucho en Remedy, donde existe un equipo específico para la parte del storytelling. “Todos los juegos necesitan de un interesante storytelling. Por ejemplo, en los juegos de su estudio se suelen incluir medios y contenidos que habitualmente están en nuestra vida diaria, como minishows de televisión. Se incluyen también diferentes mensajes en los juegos, creando diferentes capas de storytelling, todas ellas importantes”.

Gracias a la llegada de los videojuegos a los móviles, prácticamente se puede aseverar que todo el mundo juega a videojuegos, incluso los que creen que no lo hacen. El inversor y consultor privado Phil Harrison no dudó en afirmar que el móvil es plataforma más importante donde va a haber más juegos. Sin embargo el antiguo directivo de Microsoft y artífice de la consola Xbox remarcó la importancia del marketing para ayudar a descubrir el contenido, que es uno de los principales retos en este dispositivo. “El gran crecimiento va a venir del mundo del móvil. Hace 10 años se lanzó el iPhone y después la Apple Store, entonces nadie podía imaginarse cómo iba a llegar a ser el mercado de los videojuegos. Por eso, ahora que todo el mundo juega a videojuegos, ¿cuál es el siguiente paso? Antes el 80% del presupuesto era para el motor 3D pero ahora ya tenemos las herramientas. Una vez que las plataformas son estables las grandes inversiones se pueden hacer en el desarrollo de contenidos y de personajes, que es lo que atrae al público”.

En cuanto a la nuevas tecnologías como la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada, Harrison no duda que los juegos van a impulsarlas aunque a diferentes velocidades. “La usabilidad de la Realidad Aumentada es una gran oportunidad a largo plazo mientras que la RV es una experiencia inmersiva pero para menos usuarios. Creo que la Realidad Aumentada va a llegar a más personas. Aunque los grandes agentes aún no han surgido, vemos que están ahí todos los grandes desde Microsoft, Facebook, Sony, Google,.. todos ellos apuestas por la realidad mezclada”.

Uno de los platos fuertes de esta jornada han sido los eSports, para mostrar cómo se están perfilando como el próximo fenómeno de masas además de negocio. Por eso ha sido de gran relevancia la participación de Mike Sepso, SVP de Activision Blizzard Media Network, quien comenzó su ponencia apuntando al gran interés y ambición que están generando los deportes electrónicos. Su profesionalización, mediante la concesión de franquicias, y su proceso de maduración harán necesarios equipos de gestión.

Para los próximos años la tendencia pasa por desarrollar juegos específicos para eSports. De hecho, en este sentido, según apuntó Sepso, en el último año ha habido más movimientos que en los 10 anteriores. “Los eSports son el nuevo canal para los anunciantes. Y esta va a ser la nueva ola, en la que los grandes anunciantes se apunten y eso traiga nuevos espectadores”. Sepso nos remite de nuevo a Asia: “en Corea estamos viendo mucha mujeres jóvenes en Overwatch. Esto está pasando porque es nuevo y porque los juegos Blizzard se centran en la comunidad, son entornos más abiertos. Siempre han tenido una filosofía más inclusiva, con personajes”.

La retransmisión de deportes virtuales también puede servir para que las televisiones, ahora mismo abandonadas por el público joven en Occidente, intenten atraer a esos espectadores.

Pese a todo, el sueño de estadios llenos de seguidores de los eSports no está tan lejanos en opinión de Sepso: “Creo que se puede llenar un estadio con fans de eSports, es hacia donde vamos. Es una ambición que va a resultar tras del esfuerzo de todos nosotros”.
Call of Dutty, en opinión de Sepso, es un buen punto de partida para los e-Sports, al contar con un gran éxito y con una nueva versión que va a ser “fantástica”.

JUEGOS MÓVILES, PASADO PRESENTE Y FUTURO

En el auditorio Game tuvo lugar la ponencia “Compras frente a publicidad: ¿Se está desdibujando la línea?”, a cargo de Max Cavazzani de Etermax. El creador del archifamoso Apalabrados apuntó a la necesidad de conocer bien el perfil de los jugadores para afinar bien al público al que va a dirigirse con la publicidad. En su caso, define Trivia Crack como una red social más que un juego propiamente, en el que los usuarios generan mucha información. “Nosotros podemos saber muchas cosas de los que juegan: sus preferencias, intereses, gustos, rendimiento, además del género, la edad y la geolocalización”, explicó Cavazzani.

Y ¿por qué es importante? Pues porque según los datos sólo un 1% de los jugadores pagan por los juegos y es muy importante de cara a la publicidad, orientarse a este porcentaje. “Para monetizar hay que buscar otros modelos, por ejemplo, combinándolos o basándose en la propiedad intelectual desde el principio. Además de los vídeos, tenemos otros tipos de formatos como es el contenido patrocinado por marcas, con preguntas esponsorizadas o torneos con anuncios de marcas”, comentó. El futuro de la publicidad también pasa por la tecnología, concretamente por la Inteligencia Artificial, los sistemas por voz, la Realidad Virtual o la interactividad: “en concreto, por fusionar el anuncio con la aplicación y la experiencia será más intensa”. En opinión de Cavazzani, “el modelo ‘freemium’ ya se ha impuesto en los videojuegos móviles pero creo que se va a complementar con la publicidad”.

Quién mejor para representar el éxito de los juegos móviles que Mikko Kodisoja, cofundador de Supercell, la compañía finlandesa creadora de los exitosos Clash o Clans o Clash Royale que tan enganchados tienen a miles de jugadores en todo el mundo. En su ponencia, Kodisoja recordó los inicios de los desarrollos de juegos móviles, un tiempo en el que los viajes de país en país para negociar con los operadores eran el único medio, y donde la simplicidad y que se pudiera utilizar en todos los dispositivos se convertía en los más importante a nivel de juegos móviles.

De su experiencia, Kodisoja ha extraído una máxima: “Una cosa muy importante que hemos aprendido es que son los mejores equipos los que hacen los mejores juegos y no solo los mejores desarrolladores”. En cuando a las posibilidades económicas, Kodisoja cree que todavía quedan muchas oportunidades en lo que respecta al juego gratuito. “También hay juegos narrativos interesantes que se están pasando al móvil, y géneros por explorar que aún se pueden explotar. Hay que ver quién va a tener la osadía de llevarlo al mercado porque tienes que ser el primero en el mercado porque así te conviertes en el rey de ese género”, comentó el fundador de SuperCell.

En cuanto al futuro, la compañía finlandesa está explorando las posibilidades de la Realidad Virtual, aunque “creemos que todavía no es el momento. Creemos que aún no hay espacio para nuevos juegos gratuitos”. Pese a todo, y para descontento general, Kodisoja adelantó que por el momento no van a presentar nuevos títulos.

Manteniéndonos en el ámbito de los eSports, Gamelab también contó en este primer día con Kurt Melcher, Director Ejecutivo de eSports en Intersport y Robert Morris University en Chicago (IL). Gracias a sus iniciativas se creó la primera beca para eSports en su universidad pese a que “mucha gente no entendía los eSports como deporte universitario”. En su ponencia, Melcher repasó el inicio y el auge de las ligas deportivas, especialmente las asociadas a las universidades americanas. En su opinión los eSports todavía sufren un estereotipo como que los videojuegos son para vagos o que no producen ningún beneficio. “Sin embargo, hacen falta muchas habilidades y se fomentan otras como el trabajo en equipo”, defendió Melcher, quien hizo una interesante comparación con los deportes universitarios tradicionales. Precisamente, como jugador, en concreto del League of Legends fue como Melcher descubrió que el talento y las habilidades que tenían algunos jugadores eran muy altos, “a raíz de eso me decidí a proponerlo como deporte en mi universidad”.

Melcher se mostró optimista de cara al futuro: “Con el crecimiento y la estabilización del sector vamos por buen camino y estas ayudas pueden ayudar al sector”. En 2017 se prevé que las Universidades destinen 4 millones de dólares en becas para los eSports.

Según datos aportados por Superdata, las audiencias de los eSports aumentaron un 14% en 2016 y podrían alcanzar los 300 millones en 2019. Según sus datos, en Estados Unidos, el 61% de los seguidores de e-sports tienen menos de 25 años y son principalmente hombres. En Estados Unidos, las audiencias incluso sobrepasan a las de deportes tradicionales como la NBA o la liga de Béisbol. Melcher dio a conocer también la iniciativa española OGS University, liderada por José Parrilla Pérez de Anderground, que quieren llevar los eSports a las universidades españolas.

EL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS EN CATALUÑA

La Sala Liberty fue el escenario donde Xavier Carrillo y Jordi Sellas, presidente de DEViCAT y portavoz de la asociación respectivamenet, ofrecieron algunas cifras inéditas sobre el sector del videojuego en Cataluña. La Asociación de Desarrolladores y editores de videojuegos en Cataluña dio a conocer en el marco del Gamelab que el sector del videojuego catalán genera 650 millones de jugadores en todo el mundo y ha alcanzado un volumen de 1.000 millones de euros en los últimos seis años.

Según los datos presentados, este sector se mantiene fuerte, incluso en el mercado internacional, y ya genera el doble de actividad que el resto de las empresas culturales.

Además, DEViCAT aportó otros datos: el sector del videojuego en Cataluña cuenta con 120 empresas, y genera 1.687 puestos de trabajo directos y 1.300 indirectos o vinculados. El 72% de la facturación proviene de fuera del estado y el 85% de las empresas tienen una antigüedad de menos de 10 años. Por otra parte, una de cada cuatro empresas no factura, aunque el 44% factura más de dos millones de euros La facturación anual de las empresas catalanas es de 217 millones de euros, el 40% de la facturación total del estado español.

Además, el 80% de las empresas factura derechos de propiedad intelectual propios. Según sus previsiones, se espera que el sector supere los 600 millones de euros de facturación en 2019 y alcance los 4.600 puestos de trabajo.

@ReyesDelMando Los Reyes Del Mando

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