Análisis: God of War: Raganarok

Evitar o sucumbir al fin de los tiempos, ese es nuestro cometido. Por Rafa Suárez Muriel

La trilogía original de God of War cumplió su promesa de un combate llamativo y brutal, escenarios impresionantes y una exploración única de la mitología griega. Esta promesa culminó en God of War 3 de 2010 con Kratos matando a la totalidad del panteón griego mientras se enfurecía en la cima del Monte Olimpo. Avance rápido casi una década después, y God of War (2018) reinventó la franquicia con un fuerte énfasis en la narración madura y el combate más íntimo y visceral. Kratos se había transformado de un asesino de dioses de una sola nota a un guerrero reflexivo atormentado por su pasado y decidido a criar a su hijo para que ‘sea mejor’. God of War Ragnarok se construye sobre estos sólidos pilares fundamentales, ofreciendo una secuela digna de una franquicia ya notable e histórica.

El juego continúa poco después de donde lo dejó God of War (2018). La relación entre Kratos y Atreus ha seguido evolucionando durante los tres años desde que comenzó Fimbulwinter. La curiosidad de Atreus sobre su destino y la identidad de él como Loki lo impulsa, mientras que la única prioridad de Kratos ha sido entrenar a su hijo para la supervivencia. Con Ragnarok en el horizonte, se ven empujados al centro de un conflicto complejo que ninguno de los dos busca realmente, lo que da como resultado una narración audaz de proporciones míticas.

Además del valioso resumen de la historia que se ofrece desde la pantalla de inicio, el juego hace un trabajo fantástico al cubrir algunos detalles de la historia que quizás te hayas perdido (u olvidado) de God of War (2018). Esta información siempre surge de forma natural y se siente contextualmente apropiada, recordando inteligentemente a los veteranos y orientando a los recién llegados cuando se trata de elementos importantes de la trama. Por ejemplo: cuando el camino de la historia trae a Kratos y Atreus de regreso a Alfheim, el reino de los Elfos de la Luz y los Elfos Oscuros, el juego proporciona toda la información importante sobre su visita anterior al reino, asegurando que tanto los jugadores nuevos como los que regresan estén al día. velocidad antes de ser empujado al estado actual del reino.

En cuanto a los personajes en sí, realmente no puedo ofrecer suficientes elogios con respecto a la escritura y las actuaciones del elenco principal: cada uno de los personajes principales retoma el hilo del título anterior y madura de manera distinta. God of War de 2018 se centró en la relación entre Kratos y su hijo de él, Atreus, enfatizando su crecimiento compartido a raíz de su dolor por la muerte de Faye, la esposa de Kratos y la madre de Atreus.

Si bien este hilo narrativo sigue siendo fundamental para el juego, la historia personal de Atreus se siente mucho más significativa que en el título anterior. Es más decidido e impulsivo, pero no de una manera infantil. Se ha vuelto más independiente, y aunque esto a menudo genera conflictos entre él y su padre, la forma en que resuelven ese conflicto muestra la madurez y el crecimiento de su relación.

Jugabilidad

El ciclo de juego general debería ser bastante familiar para los fanáticos del título anterior. Kratos, Atreus y Mimir siguen una historia lineal llena de maravillosos momentos de personajes y escenarios. En el camino, se encontrarán con segmentos de mundo abierto que ofrecen ubicaciones más pequeñas para explorar, o no explorar, en su tiempo libre. Estas ubicaciones opcionales generalmente contienen algún tipo de rompecabezas ambiental, algún combate de dificultad variable y algunos equipos o materiales de fabricación que puedes usar para mejorar y personalizar el combate de Kratos de alguna manera. Estos entornos también contendrán caminos bloqueados detrás de habilidades que aún no has adquirido, brindando una sensación de Metroidvania bienvenida al regresar a ubicaciones exploradas anteriormente.

Muchas de las recompensas de las porciones de mundo abierto tienden a combinarse, la mayoría son formas variadas de material de elaboración para mejoras de equipo, pero eso no me impidió explorar cada centímetro de los reinos. El juego hace un trabajo fantástico al incluir diálogos frecuentes a lo largo del viaje, y cada conversación agrega contexto a la región en la que se encuentran o lo que están haciendo. Estas conversaciones brindan un contexto narrativo constante que me mantuvo involucrado durante esos momentos de exploración más tranquilos entre el combate y las escenas.

Algunos de los acertijos del juego se pueden resolver con un vistazo rápido, pero hay bastantes que me dejaron rascándome la cabeza por un tiempo antes de resolverlos. Atreus y Mimir a veces brindan pistas después de un período de tiempo determinado en una sala de rompecabezas, lo que ayuda a suavizar cualquier fricción de un rompecabezas potencialmente poco intuitivo. En todos los entornos, ya sea la búsqueda principal o una simple búsqueda secundaria, tuve un diálogo rico en contexto entre los personajes. En todo momento, estas conversaciones profundizaron mi comprensión de los personajes, su relación, su estado mental y el mundo más amplio que los rodea.

A medida que viaja a través de los nueve reinos, muchos presentan mecánicas únicas para navegar y resolver acertijos. En Nidavellir, el hogar de los enanos, esto se presenta en forma de agua corriente congelada para afectar el funcionamiento de los equipos hidroeléctricos. En Alfheim, tendrás que hacer rebotar el Hacha Leviatán en las superficies reflectantes para golpear los mecanismos de bloqueo que de otro modo serían imposibles de alcanzar. Las peculiaridades mecánicas de cada reino juegan con la forma en que se construyen y navegan los niveles, ofreciendo diseños de niveles variados para mantener las cosas frescas, incluso cuando se vuelve a visitar lugares familiares del juego anterior.

El recorrido también se ha ampliado un poco, específicamente en la forma en que Espadas del Caos se puede usar como una garra (muy genial). No se puede unir a todo, pero el diseño de niveles logra mezclar las opciones transversales en cualquier área determinada, lo que brinda una agradable diversidad en la navegación por el entorno. Espadas del Caos son bestiales cuando se usa en esta capacidad, impulsando a Kratos a las repisas a velocidades intensas, recordando en todo momento al jugador el poder absoluto de God of War. También usa las cuchillas como una especie de columpio de cuerda, lo que ayuda a mezclar la navegación por el campo de batalla y los acertijos ambientales.

El conjunto completo de herramientas de combate hace que cada pelea sea llamativa y elegante, independientemente del nivel de desafío. En una batalla, abrí con el siempre satisfactorio lanzamiento del Hacha Leviatán, congelando a un enemigo antes de que supieran que estaba allí. Al mismo tiempo, le ordené a Atreus que aturdiera al primer enemigo que cargaba con sus flechas rúnicas. Usando las Espadas del Caos, agarré a otro enemigo que había comenzado a lanzarme explosivos, y después de cerrar la brecha, desaté un ataque rúnico satisfactorio, clavando las espadas en el asaltante y haciéndolas explotar un momento después.

Entonces, un bruto más grande se abalanzó sobre mí, cogiéndome con la guardia baja. Atreus envió una andanada de flechas, dándome un momento de aliento. Recordé el hacha y desaté uno de sus propios ataques rúnicos helados, luego procedí a esquivarlo, pararlo y contrarrestarlo en una tumba temprana, aunque no sin recibir una paliza de esquivas inoportunas. Mientras cargaba otra ola de enemigos, activé mi Spartan Rage para recuperar la salud y la ventaja.

Cada encuentro de combate ofrece sus propios desafíos únicos y, a veces, no sentí la necesidad de sumergirme en ninguna habilidad especial: el núcleo del combate es lo suficientemente satisfactorio tal como es. El nivel de desafío de algunas peleas de jefes aumentó bastante en comparación con las batallas que las condujeron, pero al igual que en el juego anterior, las peleas verdaderamente arduas a menudo se encuentran en el contenido secundario opcional, junto con algunas de las mejores armaduras y actualizaciones

Quizás la mayor crítica del juego anterior fue la falta de variedad de enemigos y jefes, y el equipo de Santa Monica Studio definitivamente se lo tomó muy en serio. Cada reino ofrece sus propios oponentes únicos para que Kratos y Atreus se enfrenten. Claro, todavía te encontrarás con algunos enemigos superpuestos a veces, pero continué encontrando enemigos únicos durante todo el juego.

Si bien el combate y la jugabilidad son maravillosos y merecen una buena cantidad de elogios, tengo que volver a eso: la narrativa dinámica es lo que me impulsó a través de este juego. Ragnarok carece del impulso narrativo directo de God of War (2018). La tarea central de llevar las cenizas de Faye a la montaña más alta de todos los reinos mantuvo los eventos de 2018 enfocados con láser, pero Ragnarok se siente como una bestia completamente diferente. En cualquier momento que comencé a sentir que sabía a dónde iba la historia, me lanzaron una gran bola curva. Constantemente me encontré con giros interesantes, ya fueran nuevos personajes, ubicaciones o desarrollos de la trama, que no podía haber esperado.

Ragnarok no tiene un ritmo tan estricto como el juego anterior, pero lo que le falta en una narrativa sucinta, lo compensa abrumadoramente con una historia intrincada y épica llena de una cantidad impactante de personajes genuinamente convincentes, mucho más allá del elenco más íntimo de 2018. entrada.

Debido a los misterios narrativos inherentes a la profecía, el destino y el destino, siempre tuve la sensación de que apenas estaba arañando la superficie para comprender verdaderamente lo que estaba pasando. Si bien dejar a los jugadores en la oscuridad sobre tantos detalles narrativos puede correr el riesgo de alienarlos o perderlos, el juego es muy intencional con el ritmo de todo. El ritmo se ralentiza un poco en el medio, pero eso solo mejora un tercio final increíble del juego a medida que se resuelve misterio tras misterio y se responden preguntas, todo mientras se enreda en algunas escenas asombrosas, peleas de jefes y cinemáticas que te dejarán boquiabierto. quédate conmigo en los años venideros.

Gráficos

God of War Ragnarök es uno de los juegos más bellos que he jugado. Las imágenes tienen una increíble cantidad de detalles, con los cabellos individuales en la barba de Kratos y los surcos en un lazo de madera claramente visibles.

Santa Monica Studio también ofrece una excelente gama de opciones de gráficas, lo que le permite jugar en 4K a 30 fps o 60 fps, o incluso aumentar el rendimiento a 120 Hz más fluidos si su televisor o monitor admite tales velocidades.

Pero a pesar de sus impresionantes efectos visuales, está claro que la compatibilidad con PS4 ha obstaculizado el potencial técnico de este juego. Puede que no haya pantallas de carga tradicionales (a menos que mueras), pero hay trucos descarados para ocultarlas, con viajes a universos de bolsillo vacíos necesarios cada vez que saltas entre reinos. No puedo evitar preguntarme qué habría podido lograr Santa Monica Studio con toda la potencia del SSD de la PS5: Ratchet and Clank: Rift Apart es un gran ejemplo de esto con su mecánica de salto de universo.

Pero aprecio que Santa Monica Studio quiera que God of War Ragnarök sea accesible para tantos propietarios de PlayStation como sea posible, y sigue siendo muy impresionante lo que el estudio ha podido lograr con estas limitaciones.

Y a pesar de usar una compilación previa al lanzamiento, Ragnarök me brindó una experiencia deliciosamente pulida. No puedo recordar una sola vez cuando mi juego falló o noté un artefacto antiestético. Hubo un par de ocasiones en las que los enemigos dejaban de atacarme, pero pronto volvían a su forma agresiva después de haberlos golpeado varias veces con mi hacha.

Sonido

Además de las increíbles actuaciones de los actores de voz de Kratos y Atreus, se debe dar un elogio especial al regreso de Freya y al recién llegado Thor. El dolor de Freya por la muerte de Baldur sigue siendo tan crudo e intenso; rezuma de cada línea de diálogo. La actuación de Thor tiene un peso similar, proporcionando una intención amenazante a cada escena en la que se encuentra. Odin como personaje no cumplió con mis expectativas inicialmente, pero a medida que avanzaba el juego, rápidamente creció en mí como una elección inspirada. Había estado imaginando a alguien más parecido a Zeus de la trilogía original de God of War, pero la dirección que tomaron con Odin lo solidificó como un «rey de los dioses» completamente diferente pero aún digno. Además volvemos a contar con un magnifico doblaje al castellano en God of War Ragnarok con Rafael Azcárraga como Kratos y Ramon de Arana como Atreus.

Conclusión

God of War (2018) y God of War Ragnarok finalmente ofrecen dos experiencias narrativas bastante diferentes, y esto no es algo malo. Si estás interesado en estos personajes, este mundo y sus aventuras a través de Midgard y más allá, God of War Ragnarok es una secuela supremamente digna. Garantiza que tanto los jugadores veteranos como los nuevos se involucren rápidamente en estos personajes y eventos, se comprometan con sus arcos individuales, y garantiza que comprenda de dónde provienen estos personajes, mientras lo deja adivinando a dónde van exactamente. De principio a fin, God of War Ragnarok es un viaje increíble, que le otorga un lugar entre los mejores juegos de PlayStation de todos los tiempos.

Pros

  • Historia épica con una inmersión más profunda en la mitología nórdica
  • El combate es tan brutalmente divertido como antes.
  • Atreus como personaje jugable es una adición bienvenida
  • Se ve fenomenal en la PS5

Contras

  • Picos de Dificultad un tanto frustrantes
  • A veces en el 2 acto de la historia se pierde en la trama

Nota

@rafasumu Rafa Suárez Muriel
@ReyesdelM Los Reyes del Mando

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