Algunas razones más para que te encante DOOM

El 10 de diciembre de 1993 se publicó el primer DOOM, y el mundo de los videojuegos nunca volvió a ser el mismo. Para celebrar el 22º. aniversario del juego, centramos nuestra atención sobre el nuevo DOOM, citándoos algunas de las razones por las que os encantará la nueva entrega, que saldrá en primavera.

La escopeta y la súper escopeta

Parte de la popularidad de DOOM es atribuible a su emblemático armamento, lo que incluye una de sus armas más representativas: la escopeta (así como la súper escopeta). Diseñada en un principio a partir de un juguete (el original sigue estando en una vitrina de las oficinas de id Software), esta potente arma causaba estragos entonces, y sigue haciendo el trabajo sucio en el nuevo juego. “Adoro la súper escopeta”, dice el director general Garrett Young. “¡Es la caña!”. El productor ejecutivo Marty Stratton asiente y añade: “La combinación de la rapidez de movimientos del jugador con la pegada a distancia corta que tiene la súper escopeta la hace muy divertida”. También es la favorita del jefe de animación Brett Paton. “Creo que, visualmente, es la escopeta más espectacular que se haya visto nunca antes en un juego… y eso que se han visto algunas muy buenas por ahí”, dice. “Es preciosa y potente. Y además, se guarda unos cuantos ases en la manga…”

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Un enorme elenco de demonios

De qué sirve un arsenal devastador si uno no tiene unos cuantos enemigos feroces que se interpongan en su camino. DOOM vuelve con su turba de demonios, como los revenants, los mancubus, los pinkys, los imps y los cacodemonios. El equipo de id se ha inspirado en los juegos originales, pero también ha reinventado estos enemigos emblemáticos para crear algo más adecuado a la visión del nuevo juego. Y todo el mundo en id tiene su favorito. “A mí me encanta el nuevo mancubus,” señala Stratton. “Tiene un aspecto alucinante, y es muy divertido luchar contra él”. Al jefe de diseño de entornos Lear Darocy le gusta cómo ha evolucionado otro malote. “El caballero del infierno resultaba muy intimidante en DOOM 3,” dice Darocy. “Hemos recuperado todo lo que hacía que ese demonio fuera lo que es y lo hemos llevado más allá con el nuevo DOOM”. Por su parte, a Young le encanta un enemigo más pequeño: “Los bichos grandes me dan mucho miedo, pero diría que los imps son mis favoritos”, nos comenta Young. “Acechan y se mueven, te disparan desde las paredes y, en las dificultades más altas, te destruirán con sus bolas de fuego. Avisados estáis”.

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La motosierra

Sí, ha vuelto. Sí, es tan brutal como siempre. Pero esta vez tendrá un cometido estratégico en el juego. Aunque cuenta con un combustible muy limitado, es una opción para matar de un golpe a un demonio que no solo lo descuartizará salvajemente, sino que además os proporcionará una cantidad ingente de munición, sobre todo cuando más la necesitéis.

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Un arsenal de opciones

Para el diseñador Peter Sokal, el núcleo del sistema de juego de DOOM se puede sintetizar en una sola idea. “Con la velocidad y las armas que tienes, DOOM te da las herramientas para ser dominar cualquier encuentro”, sostiene. Sin embargo, como sucede con el equipo de ilustradores, el equipo de diseño de id disfruta de un espíritu de colaboración que contrasta con el del solitario marine de DOOM. Sokal está especialmente orgulloso de cómo el equipo revisa continuamente su trabajo para mejorar la experiencia de juego.

“Nos retroalimentamos constantemente los unos a los otros. Esto nos ha ayudado a crecer como equipo, a colaborar más y, a la postre, a conseguir un resultado mejor”.

La clave está en explorar las mejores opciones, una idea que transmite el propio juego. “Aunque los jugadores pueden disfrutar de muchas cosas nuevas, una de las más importantes es tener más opciones en la manera de abordar el combate”, dice Sokal. “Tenemos elementos de personalización que permiten disfrutar de experiencias de juego muy diferentes. Ardo en deseos de ver con qué combinaciones se inventarán los jugadores”.

El combate en avance continuo

El núcleo del sistema de juego es la idea del combate en avance continuo, una evolución de lo que definió el combate en el DOOM original. “Nuestro director de animación y su equipo fueron los primeros en acuñar el término”, nos explica Stratton. “Nació de la idea de que muchos shooters obligan a los jugadores a andar con pies de plomo: que si esconderse detrás de una cobertura, que si retroceder… Pero en DOOM se trata de continuar avanzando, de ser más rápido que los enemigos y de adelantarse a ellos en la lucha. Así que –combinando el uso de armas para hacer tambalearse al enemigo, la velocidad de aproximación del personaje y los violentos golpes de gracia en combate cuerpo a cuerpo (las ejecuciones)–, hemos creado algo que es muy adictivo, pero que encaja perfectamente con la atmósfera, la celeridad y el estilo de DOOM”.

“El estilo de combate en avance continuo recompensa al jugador por ir a la ofensiva y no arredrarse ante un desafío”, añade Sokal. “Si estás bajo de salud, ve a por todas y vuélale la cabeza a un demonio para recuperar una buena parte de salud. ¿Que tienes poca munición? Pues saca la motosierra y parte a un demonio en dos para reponer munición en gran cantidad. Para mí, estos momentos son algunos de los más satisfactorios del juego”.

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Como señala Young, disparar dista mucho de ser lo único que importa en DOOM. “Lo que la mayoría no entiende es que en el DOOM original no se trataba solo de disparar”, dice, “se trataba de moverse. Apuntar era fácil: no teníamos retícula. Lo difícil era sobrevivir, y para eso necesitabas moverte. El DOOM actual repite esta fórmula como un mantra. Sí, tenemos una retícula, pero si te quedas quieto en un sitio demasiado tiempo, estás acabado. DOOM no es un shooter táctico. ¿Quieres ganar? Pues más te vale moverte”.

Nuevas armas para un jugador

Puede que el movimiento sea la clave para sobrevivir, pero el marine de DOOM sigue necesitando todo el equipo pesado que pueda reunir. Junto a las armas clásicas (completamente puestas al día), DOOM cuenta con dos novedades en el modo para un jugador: el fusil Gauss y el fusil de asalto pesado.

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Un sonido excepcional

No basta con volar a los demonios en mil pedazos. Los jugadores quieren sentir el poder y la brutalidad de ser un marine de DOOM en la boca del estómago. Y nada ayuda más a transmitir esta sensación de dominio absoluto que un gran diseño de sonido. De hecho, esta es la pauta principal para el equipo de sonido de DOOM: “Definir y ofrecer una experiencia sonora centrada en la sangrienta fantasía de encarnar al marine de DOOM”, dice Hite. Y no es un cometido fácil, la verdad, pero el equipo está volcado en ella. “El juego tiene un sonido excepcional en muchos aspectos, y estoy muy orgulloso de cómo destaca”, añade Hite. “Hemos dado con una buena combinación de lo antiguo y lo nuevo”.

Y, en relación a lo que da vida a esta fantasía sangrienta, Hite señala dos aspectos en particular. Primero, las armas: “Tenemos muchas ganas de ver cómo reaccionan los jugadores al sonido de las armas en un juego de DOOM de 2016”, dice. Segundo, la banda sonora: “La música es una mezcla perfecta de las primeras partituras de Bobby Prince, tan destacables como mencionadas”, apunta Hite. “Y también es una mirada hacia delante, hacia cómo debe sonar un shooter de ciencia ficción moderno”.

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